Новости
Информация
Персонажи
Правила
Религия
Здоровье
Слухи и сплетни
И так далее
Заявка
 
Форум
ЖЖ
Мастера
Ссылки
 

Правила

Общие правила

1. Для участия в РИ "Бардак в греческой глубинке" необходимо достигнуть 16 лет. С недостигшими этого возраста лицами мастера будут решать вопрос участия лично.

2. Кросспол ограничен только адекватностью отыгрыша и внешнего вида.

3. Алкоголь. Пьянству - бой! Это не значит, что мы будем отбирать у Вас противопростудные фляжки с крепкими напитками и праздничные бутылки вина. Мы хотим, чтобы потребление алкоголя было разумно ограничено, если же Вам не удалось избежать опьянения, просим Вас оставаться в вашей комнате, дабы не навредить окружающим. И тем более после употребления любого количества алкоголя не берите в руки оружия - это может быть очень опасно.

4. Всё имущество игрока делится на игровое и пожизнёвое. Пожизнёвое является неотчуждаемым и хранится в том месте, где игрок живёт, личные сумки и рюкзаки неприкосновенны. Игровое имущество отчуждаемо. К нему относятся: снадобья и ингредиенты для них, артефакты, оружие, игровые деньги, любые предметы, принесённые в жертву богам. Список игровых ценностей может быть расширен в соответствии со здравым смыслом. По окончании игры все игровые предметы должны быть возвращены обладателям.

5. Игровое время соответствует времени реальному. То есть за три дня игры для ваших персонажей пройдут три дня в Греции.

6. Неигровая зона - туалет. Не подкарауливайте людей под умывальниками. На всём остальном пространстве идёт игровой процесс. В случае нежелания играть рекомендуем надеть белый хайратник и существовать, не вступая в контакты с окружающими играющими людьми.

7. Игра пройдёт безостановочно с 12 часов пятницы до вечера воскресенья. В этот период просим свести к минимуму любые разговоры и взаимодействия "по жизни". Ночь - время с 3 до 9, в это время Вы можете как спать, так и продолжать играть, что зависит исключительно от вашего желания и возможностей.

8. Любое неигровые ситуации должны сопровождаться ношением на голове белого хайратника. При невозможности надеть его на голову, держите его над собой в вытянутой руке так, чтобы окружающим он был заметен. Если в какой-то момент при Вас не оказалось хайратника или же Вам нужно всего лишь сказать пару слов кому-либо (например, сообщить об отравлении, озвучить воздействие артефакта), то Вы скрещиваете руки на груди. Сообщая другому игроку или мастеру что-то "по жизни", говорите тихо, не привлекая внимание окружающих игроков и не отвлекая их от игрового процесса. Избегайте любых вклиниваний пожизнёвых вопросов в наиболее драматические моменты - этим Вы портите удовольствие от игры.



Антураж. Правила

Основная тенденция в области антуража – антураж раннего средневековья и Византии.

Костюмы

Костюм должен соответствовать выбранному Вами персонажу и логично выглядеть в играемом мире. Никаких кроссовок и прочих неживописных деталей костюма. Любая тёплая и удобная вещь может быть одновременно антуражной.

Состоятельные знатные женщины носят длинные платья, часто имеющие сходство с древнегреческими пеплосами, а именно – открытые руки, свободно струящаяся ткань, на талии, иногда завышенной, платье перехватывают лентами или тонким поясом. Менее скромные женщины носят ярко расцвеченные длинные декольтированные платья с завышенной талией, часто завивают волосы или сооружают странные головные уборы.

Некоторые девушки - например, Агатхэ – могут носить одежду в большей степени похожую на греческую, а именно пеплосы, различные накидки, покрывающие всё тело или только голову. Для весталок такой костюм обязателен.

Небогатые горожанки носят длинные платья простого кроя или длинные юбки с любыми блузами, рубахами. В одежде простых женщин преобладают естественные цвета, наиболее популярный цвет – коричневый.

Состоятельные мужчины одеты в подобие восточных халатов или рубах арабских мужчин, но ярких цветов. Рубаха может быть до пят, а может быть и до колен, но тогда к ней следует надевать штаны. Другой вариант мужского костюма – штаны с подобием камзола или рубахи.

Жрецы носят одежды свободного кроя, по цвету соответствующие божеству, которому они служат. Служители Весты носят белые одежды, Афродиты – розовые, Ареса и Дискорд – красные с чёрным, Асклепия – зелёные, а Гермеса – жёлтые.

Единственное требование к обуви – антуражность и актуальность для данного мира. Обувь следует подбирать подходящей к костюму, но и не ограничивать себя слишком строго. Каблук разрешён.

Описанные выше правила не распространяются на военных или полувоенных персонажей, известных по “Зене” – таких как Зена, Габриель, Каллисто, Джоксер и прочие. По поводу известных персонажей Вам следует воспользоваться разделом Ссылки и на любом из перечисленных сайтов посмотреть фотографии с Вашим персонажем.

Амазонки стараются как можно меньше закрывать своё тело тканью – короткие юбки, короткие топы без рукавов. Поскольку в таком костюме осенью играть невозможно, амазонкам разрешена любая удобная для боя одежда (даже штаны), два обязательных требования – использование коричневой гаммы и антуражность костюма. Традиционная обувь амазонок – сапоги. Возможен каблук.

Дети Цветов вне зависимости от пола и возраста одеваются как хиппи.

Частая деталь гардероба любого персонажа – плащ. Покрой плаща – любой. Особенно актуальный предмет для путешественников. Кроме того, незаменим для игры в ночное время – плащ из тёплой ткани способен согреть в самую холодную погоду.

Принимая во внимание то, что осенними ночами в Ленинградской области весьма холодно, напоминаем запасаться тёплыми антуражными предметами гардероба.

Прочий антураж

В Греции по “Зене” пишут перьями на свитках. Наличие у Вас перьев для письма – не обязательное, но желательное условие. Большие тексты необходимо записывать на свитках, которые представляют собой свёрнутые в рулон листы бумаги. Книги в современном понимании (листы, сложенные пополам и прошитые в месте сгиба) ещё неизвестны. Небольшие тексты (письма, небольшие личные записи) пишут не на свитках, а на простых листках. Вся бумага для письма, а тем более бумага в свитках, должна быть состарена, т.е. ей необходимо придать жёлтый оттенок. Для этого нужно вымочить бумагу в очень крепкой заварке (лучше брать чёрный гранулированный чай) либо на 5-7 минут поместить в горячую духовку.

Для оформления места, где Вы живёте, желательно привезти ткани – ими можно красиво драпировать стены, использовать в качестве скатертей, пологов, отделяющих постели от остального помещения. Также жилище можно украсить свечами, красивой посудой (особенно хороша будет деревянная или металлическая). Напоминаем, что нельзя оставлять в помещении свечи без присмотра.

Всем, кто обладает навыком травничества, необходимо иметь посуду для приготовления снадобий, а также сосуды для хранения снадобий (бутылочки, баночки).

Для освещения дороги в тёмное время суток и тёмных помещений в мире сериала используются факелы. На игре факелы моделируются фонариками.



Боевое взаимодействие

Главное правило - минимум боёвки. Для данной игры подобное взаимодействие скорее антуражное явление, нежели способ разрешения конфликтов.

На игре действует хитовая система. Базовое количество хитов - три - присваивается всем трудоспособным персонажам без специальных навыков. Дети и старики без специальных навыков обладают двумя хитами. Пожилые шаманы приравниваются к зрелым шаманам, а пожилые воины - к зрелым персонажам. Навык воина повышает количество хитов до 5-7 в зависимости от профессионализма воина, навык шамана - до 4-6.

Дети, старики 2 хита
Взрослый человек 3 хита
Шаманы 4-6 хитов
Воины 5-7 хитов

Если у Вас 3 хита и более, Вы чувствуете себя прекрасно, за исключением моментов, когда Вы чем-то больны, отравлены или укушены вакханкой. При 2 хитах Вы чувствуете слабость, быстро устаёте. При 1 ходить невозможно, перемещаться можно только ползком, говорить очень тяжело. При 0 хитов Вы теряете сознание и через 15 минут умираете, если не была оказана медицинская помощь. Отрицательное количество хитов означает смерть.

Зона поражения не включает в себя стопы, руки по локоть, шею, голову и пах. За намеренное попадание по перечисленным частям тела - злобные и страшные санкции. Пожалуйста, думайте о последствиях своих действий - не травмируйте окружающих Вас игроков.

Оглушение производится со спины тяжёлым предметом (дубиной, рукоятью меча, посохом, подсвечником). Отыгрывается касанием этим предметом между лопаток. Именно касанием, а не ударом, будьте осторожны. Действует 3-5 минут.

В случае кулуарного убийства Вам необходимо перерезать ножом или кинжалом горло жертвы от уха до уха. После этого через 10 минут количество хитов жертвы переходит в минус, что означает смерть.

Колющие удары и тычковые шестом недопустимы. Также запрещены подножки, удушение, болевые приёмы и прочие элементы рукопашного боя.
Конечности не отрубаются.

Связывать можно по выбору жертвы двумя способами: по жизни и по игре. Если человек связан по жизни, он может пытаться выпутаться, если по игре - верёвки символически повязаны вокруг рук и ног - должен оставаться связанным, пока его не развяжут.

Удушение отыгрывается удержанием сцепленными руками вокруг плеч в течение 30 секунд, сопровождаемое медленным счётом до 30, если счёт был сбит - нужно начинать заново. После чего жертва умирает.

От заката и до рассвета (в тёмное время суток) к использованию допускается только клинковое оружие с длиной клинка не более 40 см. Шесты и шакрам не допускаются.

"Швейная машинка" (много ударов подряд по одному месту без замаха) по традиции засчитывается за один удар.

Обыск производится устно. То есть обыскивающий спрашивает, что он нашёл в каждом кармане, сапоге и т.д., обыскиваемый должен честно ответить на все вопросы и при желании обыскивающего отдать ему найденные вещи. Обыск со словами "я везде залез и всё нашёл, а теперь отдавай мне это всё" не засчитывается, нужно именно пройтись по каждому карману. При обоюдном желании возможен обыск "по жизни".



Оружие и экипировка

Общее требование ко всему оружию - клинок должен быть гладким, никаких трещин и зазубрин, режущий край и остриё должны быть скруглены. Никакой металл в качестве материала для оружия не допускается. Возможно антуражное металлическое оружие (сувенирные мечи и кинжалы, шакрам), не чипуемое в качестве оружия и как оружие не используемое, - исключительно в качестве антуража.

Мечи -2 хита.
Приняты прямые обоюдоострые мечи длиной до 70 сантиметров. Экзотика возможна только логично вписанной в квенту.
Материал - дерево, текстолит. Дерево предпочтительнее.
Клинок должен быть покрыт любой серебристой непачкающей краской, дабы выглядеть металлическим. Не выглядящее металлическим оружие приравнивается по воздействию на персонажей к деревянному.

Шакрам -3 хита.
Примерный размер шакрама - 25 см в диаметре от одного внешнего края до другого. Шакрам также должен быть покрыт серебряной краской. Материал - дерево.
Ни у кого, кроме Зены, такого оружия нет и быть не может. Только если отобрать :) Из-за относительной лёгкости и хрупкости допустимого материала, фирменный броски Зены в несколько рикошетов оказываются невозможны. Потому шакрам, в первую очередь, - предмет антуража. Как оружие используется для одного удара рикошетом.

Шест -1 хит.
В качестве шеста используется палка длиной от 130 до 180 см не более 5 см в диаметре.
Основное требование - аккуратно фиксировать удар, не бить со всей силы, поскольку при неправильном обращении шест для игроков может оказаться значительно травматичнее меча.

Ножи и кинжалы -1 хит.
Могут иметь любой мыслимый вид в разумных пределах. Длина - не более 30-40 см. Материал - дерево, текстолит. Покрытый серебрянкой клинок.

Учтите, что любое сомнительное оружие перед чиповкой будет опробовано на владельце.

Метательное оружие представлено исключительно шакрамом. Также отсутствуют доспехи и щиты, единственно представленная часть защитного одеяния - шлем, но шлемы есть только у определённых героев и имеют весьма необычный вид (например, шлемы Дрейко и Джоксера).

Любой предмет оружия или защитного одеяния должен иметь на себе чип, выдаваемый перед игрой мастерами. На чипе должно быть указано количество хитов, снимаемых оружием, или количество хитов, добавляемых персонажу доспехом.



Боги

Все боги, кроме богини смерти Селесты, - мастерские персонажи, потому эти боги обладают почти неограниченными полномочиями. Любой бог может подойти к Вам и сообщить, что Вы умерли, сошли с ума или у Вас начался нервный тик, и это необходимо сразу начать отыгрывать. Сообщить о вашей смерти может также богиня смерти Селеста.

Если Вы видите бога в красном хайратнике, то Вы его не видите :) Боги способны быть невидимы для смертных. Определённые персонажи могут чувствовать присутствие богов - это их потомки (Геракл, Автолик), те, кто много с ними общался (например, Зена), или безумная Агатхэ. Как только бог снимает хайратник, он становится видимым.

Если на боге Вы видите белый хайратник, значит, его здесь просто нет, он даже может оказаться не богом вовсе, а мастером.

О своём появлении и исчезновении бог сообщает двойным хлопком, если хлопок не прозвучал - бог появился бесшумно, сделать это он мог только будучи невидимым. Вместо хлопка при появлении бог меняет белый хайратник на красный, а при таком же бесшумном исчезновении - красный на белый.

Причинить богу вред не может никто кроме бога.

От бога Вам следует ожидать нескольких возможных видов воздействия: огненного шара, любого ментального или лёгкого физического воздействия. 

Огненный шар снимает 2-3 хита в зависимости от желания самого бога. Также шар является единственным возможным воздействием на самого бога - убить его можно 10 шарами, после 8 сам атакуемый бог теряет возможность атаковать и производить иное божественное воздействие. Через 30 минут бог восстановится до такой степени, что снова сможет атаковать, а убить его можно будет 5 шарами. Ещё 30 минут позволят богу восстановиться полностью. Отыгрыш огненного шара - размашистый бросок рукой, будто сжимающей камень.

Ментальное и физическое воздействие отыгрывается щелчком пальцами, после чего бог сообщает, что с Вами происходит. Например, во время разговора с Вами Афродита щёлкает пальцами и сообщает, что Вы влюбились в проходившую мимо девушку, а щёлкнув пальцами ещё раз она наградила Вас головной болью.

О прочих, не вписывающихся в перечисленные, воздействиях мастер сообщит Вам лично.



Амброзия

Знаменитая пища богов наделяет любого смертного почти всеми возможностями бога. Амброзия на игре будет. Любой, кто найдёт и пожелает вкусить амброзию, должен обратиться к мастерам, после чего ему будет присвоен статус бога. Новоиспечённый бог относительно слаб, для становления полноценным богом ему понадобится более трёх дней игры. Тем не менее у него появляется полная неуязвимость, единственно эффективное воздействие на него - огненный шар. Действует шар точно так же, как и на полноценного бога. Сам молодой бог также способен метать шары, но не более 5 подряд (с промежутком не менее 5-10 секунд), после чего его силы исчерпываются, и для восстановления требуется 15 минут.

Прочими божественными возможностями молодые боги не наделены.

Продукт, являющийся амброзией, имеет на себе чип, сообщающий о том, что это амброзия, а также количество порций. Одна порция превращает в бога одного человека. Половина порции не сделает Вас богом, но любое количество амброзии излечивает почти от всех болезней, список излечиваемых болезней можно найти в чипе на амброзию.



Секс

Интимные отношения отыгрываются массажем плеч и спины. При этом необходимо сообщить массажируемому, что Вы подразумеваете этим массажем интимную связь с ним.



Смерть

Вы мертвы, если:

1. Количество ваших хитов - меньше нуля, что могло произойти под воздействием какого-либо оружия, по причине нападения дикого животного или мифического чудовища.

2. Вы были отравлены и не успели принять противоядие или же не знали о необходимости его принятия.

3. Вы заболели смертельной болезнью и не вылечились вовремя или же болезнь была неизлечима.

4. Волей богов Селеста, богиня смерти, забрала Вас в Царство Мёртвых. Задумайтесь, не прогневали ли Вы чем-либо богов.

5. На Вас напала вакханка, выпив всю вашу кровь или душу. От частичной потери крови умереть нельзя.

После смерти Вы отыгрываете труп в течение 5 минут, после чего, оставив на месте своей смерти табличку с описанием внешнего вида трупа (табличка должна быть заметной, выделяться, чтобы этот условный "труп" можно было обнаружить), Вы, надев белый хайратник, отправляетесь в Царство Мёртвых, где встречаетесь с Хароном.

В случае, если Вы считаете, что ваша смерть нелогична, Вам необходимо найти мастера, который решит, отправиться Вам в Царство Мёртвых или же продолжить свою игровую жизнь. Любое убийство должно быть разумно и логично, не старайтесь изничтожить всё живое, что Вы видите на своём пути. Но и не бойтесь умирать - смерть не обязательно приводит к окончанию пути вашего персонажа - если жизнь вашего персонажа будет необходима для хода интересной и динамичной игры, персонажу может быть даровано воскрешение после прохождения загробного пути к жизни.



Специальные навыки

Каждый из пяти специальных навыков даёт определённые преимущества. Перечислим эти навыки: воин, чтец, травник, жрец и шаман.


Воин
обладает более крепким, по сравнению с мирными гражданами, здоровьем, что даёт им дополнительно 2-4 хита к здоровью (в зависимости от возраста и профессионализма воина).
Воин, взяв незнакомое оружие в руки, сразу поймёт, как с ним обращаться и будет применять его не хуже изначального владельца этого оружия. Это не относится к шакраму Зены, обращаться с которым умеет только она и те талантливые воины, которым мастера сообщат об этом.

Кроме того, воин может оглушить любым твёрдым тяжёлым предметом, независимо от того, является этот предмет оружием или нет.

Персонажи без навыка воина не умеют оглушать. Единственный вид оружия, с которым они умеют обращаться - кулуарка (нож или небольшой кинжал), и использовать его они могут только для кулуарного убийства (то есть не в открытом бою, а незаметно для жертвы). Кроме того, любой предмет, будь то оружие, вооружение или просто предмет быта, мирный персонаж может использовать только в качестве щита, но никак не наступательного оружия.


Чтец
- это человек с литературными или актёрскими способностями, этим навыком может также обладать любой творческий человек. 

Чтец способен проводить магические ритуалы, построенные на чтении текстов. То есть обнаружив ритуальный текст, чтец сможет тут же его прочесть, получив результат. Внимание, навык чтеца не даёт возможности проводить ритуалы шаманов.


Травник
умеет создавать всевозможные снадобья. Травничество разделено на несколько направлений: лечебное травничество, любовное, ментальное, изготовление ядов, снадобий с защитными свойствами, а также действующих на организм укрепляюще. Каждый травник способен изготавливать снадобья известной ему категории/категорий.

Травник может иметь свои личные снадобья, рецепты которых не будут известны другим травникам. Личные снадобья должны принадлежать тем категориям, которые известны травнику.


Навык жреца относится к профессиональным, его нельзя получить, не будучи приписанным к одному из храмов в качестве жреца.

Способности каждого жреца обусловлены тем, в каком храме жрец служит. Каждый жрец может лечить, но только от заболеваний той сферы, которой покровительствует его бог. Также жрецы умеют благословлять и проклинать, предсказывать будущее, находить утраченное и помогать общаться с богами. Подробнее о жрецах можно прочитать в разделе правил, посвященном жречеству.


Шаманы
представлены шаманками амазонок и Алти. Таким образом, этим навыком обладают женщины. Для получения этого навыка мужским персонажем Вам нужно чётко обосновать его наличие.

Шаманы владеют специфической ритуальной магией, отличной от ритуальной магии, доступной чтецам. Они умеют общаться с умершими, умеют воздействовать на психику, лечить.



Экономика

Игровая денежная единица - динары. Для их отыгрыша используются однокопеечные монеты, т.е. на игре имеют хождение только современные русские однокопеечные монеты, иных вариантов нет.
Крупные суммы (от 30-40 динаров) отыгрываются обозначающим эту сумму билетом. 
Такие билеты будут получены всеми состоятельными гражданами перед началом игры.
Монеты игроки завозят самостоятельно, в количестве, соответствующем их персонажам.

Примерные расценки:
 - 2 динара - плата Харону;
 - 5 динаров - среднее приношение в храм;
 - 1-4 динара - плата за стандартное лечение;
 - от 8 динаров - стоимость ядов.


Жречество

Верховный жрец любого храма может оказывать краткосрочное ментальное воздействие на любого человека не зависимо от возраста, пола и устойчивости психики. 

Возможно воздействие исключительно на эмоции человека в соответствии со специализацией жреца и бога, которому он поклоняется. Воздействие происходит по желанию Верховного жреца и осуществляется через диалог с ним, длящийся не менее 2 минут, по окончании которого жрец сообщает вам какое воздействие было применено к Вам, если было применено. Воздействие длится 30 минут.


Вакх и вакханки

Укус вакханки моделируется лёгким прикосновением губами/зубами к шее жертвы в течение 10 секунд, что позволит выпить часть крови жертвы, либо в течение 20 секунд, чтобы выпить всю кровь жертвы. Вакханка способна "выпить" душу жертвы, об этом она сообщает после того, как укусила жертву. 

Также после укуса вакханка может сообщить Вам, что Вы инициированы в качестве вакханки. Инициирована может быть только женщина.

Вакх мёртв, потому нематериален, он представляет собой сгусток энергии. Прикосновение нематериального Вакха является чрезвычайно болезненным - его прикосновение пробуждает в человеке его самые ужасные страхи в неестественно сильной форме. Постепенно человек начинает сходить с ума от ужаса - прикосновения, не прекращающегося в течение 15 секунд, для этого достаточно. У вакханок безумие от страха выражается особым образом - они превращаются в волчиц и бегут в город, нападая на всех без разбора. Обратиться в женщин в случае безумия вакханки уже не могут, но продолжают искать самых людных мест и нападать на людей.


Царство Мёртвых

С момента смерти и до момента начала следующей жизни (или продолжения той же жизни) Вы носите белый хайратник. Снять его возможно только в том случае, если Вам пришлось явиться в качестве собственного призрака. Призрак отличается от живого человека накидкой или плащом из лёгкой прозрачной ткани. Его видят и слышат все окружающие, игротехник Царства Мёртвых или мастер определяют, способен ли призрак говорить с живыми.

После смерти Вы являетесь в Царство Мёртвых, платите Харону 2 динара за оформление на том свете, кормите Цербера, чтобы пропустил, и получаете от Харона инструкцию по реинкарнации. На выбор Вам предоставляются варианты воскрешения в виде живого человека, призрака или мифического монстра или животного. Чем разумнее и самостоятельнее существо, в качестве которого Вы хотите возродиться, тем сложнее и многочисленнее будут Ваши посмертные задачи. Но не думайте, что Ваша жизнь в качестве животного будет долгой и скучной - любой античный монстр чрезвычайно мучает греческое население.

Живые могут спускаться в ЦМ только договорившись с Хароном и задобрив Цербера. Также и мёртвые могут покидать ЦМ только договорившись с Хароном, умилостив Цербера и оставив какой-либо залог своего возвращения. Свободно спускаться в ЦМ могут только Цербер, Харон, Селеста и Аид.

Общаться с душами мёртвых могут только шаманы.


Безумие

Сойти с ума можно от прикосновения Вакха, ментального снадобья, наложения двух противоположных по смыслу воздействий на психику жрецами. Безумец не только ведёт себя необычно, воспринимает необычно мир и говорит странные вещи, но и воздействие на его психику даёт совершенно неожиданный результат.

МГ "Азбука Абсурда"

 
 

© Design by Andre 2007

  
Hosted by uCoz